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GGP Preview
Geschrieben von MasterBlubb   
Samstag, 2. September 2006
Beitragsinhalt
GGP Preview
Seite 2

Am Samstag, den 28.8.06 hatten wir auf der Games Convention die Möglichkeit, einen ersten Blick auf Silverfall zu werfen, deshalb habe ich hier ein kleines Preview über den aktuellen Stand von Silverfall geschrieben.



Nach kurzer Wartezeit wurden wir auch direkt in einen kleinen Presseraum gelotst, in dem uns Silverfall dann vorgestellt wurde. Natürlich begann die Präsentation, wie zu erwarten mit dem Appetizer direkt am Anfang des Spiels:

Wir befinden uns in der Rolle eines Zauberers, der versucht, die von Monstern überfallene Stadt Silverfall zu retten. Mit mächtigen Zaubern befördert er eine Monster nach dem anderen in Jenseits. Die genialen Physikeffekte lassen die Gegner reihenweise auf dem Boden zusammenbrechen. Die Zaubereffekte sind schön und unglaublich detailliert ausgearbeitet. Nachdem der Zauberer schon einigen Kreaturen das Ende bereitet hat, ist jedem eine Besonderheit des Gameplays schon aufgefallen:
Man kann während des Spiels jederzeit das Spielgeschehen einfrieren, um einen Zauber oder einen Schlag vorzubereiten oder einfach nur die Kameraposition zu wechseln.
Nach einiger Zeit kommt dann auch der Endgegner dieses Spielparts. "Zruul", ein riesiges Wesen, das sowohl draufhauen als auch Feuerbälle schleudern kann. Hier fällt direkt die Detailverliebtheit des Spiels auf. Die Feuerbälle des Gegners sind kleine Totenköpfe, die einen langen, roten Schweif hinter sich her ziehen.
Ob man den Endgegner nun besiegt oder nicht, ist an dieser Stelle egal, denn die Stadt Silverfall wird am Ende sowieso zerstört.


Charaktergestaltung

Nun beginnt das eigentliche Spiel. Nachdem man gesehen hat, was man mit einem gut trainierten Charakter alles machen kann, befindet man sich in dem vom Angriff völlig zerstörten Silverfall. Man kann seinen Charakter zwischen den Rassen Mensch, Troll, Kobold und Elf wählen. Beim Skillen hat der Spieler die freie Wahl. Er kann seinen Charakter sowohl auf eine Sache spezialisieren, kann aber auch Klassenkombos, wie zum Beispiel einen Kampfmagier erstellen.
Das Skillen funktioniert wie bei den meisten Spielen mit Skillpunkten, die man auf die einzelnen Fähigkeiten verteilen kann. Allerdings ist zu beachten, dass man nicht einfach so immer die stärkste Fähigkeit erhöhen kann, denn die vorhergehenden Fähigkeiten dürfen keinen niedrigeren Level als die zu verstärkende Fähigkeit haben.
Skillpunkte bekommt man durch einen Levelaufstieg und einen Levelaufstieg bekommt man durch Erfahrungspunkte. Allerdings gibt es einen maximal Level von 99.
Einen großen Einfluss auf Aussehen und Fähigkeiten des Charakters hat auch die Wahl zwischen Natur und Technik. Ein Verfechter der Natur ist sofort durch seine Lederhose zu erkennen. Außerdem gibt es für jede der beiden Bereiche einen eigenen Talentbaum, mit jeweils 10 Spezialfähigkeiten. So kann man im Bereich der Natur die Fähigkeit erlangen, sich in einen Werwolf zu verwandeln, ein Techniker dagegen kann sich Kanonen und Anderes implantieren lassen.



Auch was für Sammler?

Bei jedem getöteten Gegner besteht auch die Möglichkeit ein paar Items zu finden. Bei den Szenen, die wir sahen, schossen die Gegenstände mit hoher Geschwindigkeit aus den Bäuchen und flogen ein ganzes Stück, bevor sie reglos auf dem Boden liegen blieben. Mit beruhigenden Worten wurden wir aber schnell aufgeklärt, dass dies den Entwicklern dazu dient, um die Physikengine zu testen. In der finalen Version, werden diese Effekte dann noch auf ein realistisches Maß runtergeschraubt. Eines können wir aber jetzt sagen, die Physikengine funktioniert einwandfrei.
Alle Items werden zufällig generiert, so gibt es nahezu unendlich viele verschiedene Items. Somit haben Sammler eine Menge zu tun.



Letzte Aktualisierung ( Montag, 4. September 2006 )
 
 
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